
Association Les ORKS : de l'e-sport au gaming éducatif

Carte d'identité
Association
- Autre
La démarche en bref
Comment un club de joueurs et joueuses de jeux vidéo a su développer un ensemble d'activités autour du gaming-educatif. Le but : aborder les enjeux familiaux du numérique (parentalité numérique) et les enjeux individuels (identité numérique, addiction...) dans une politique de médiation et de sensibilisation auprès d’un public de parents et de jeunes .
Acteurs
- Tout public
- Philips
- AOC
- Grand Poitiers,
- Les communes qui accueillent les lieux de pratique,
- Banque des Territoires,
- EDF,
- Crédit Agricole Touraine Poitou,
- AAP /fondations diverses.
- 5 ETP dont 1 conseillère numérique
- 5 Volontaires en Service Civique
- 2 stagiaires
Contexte
Si l'association les ORKS a vu le jour en 2005, c'est d'abord autour de la pratique avancée du jeu vidéo et de la compétition au plus haut niveau.
En 2018, l'association signe un partenariat majeur avec la "Communauté Urbaine de Grand Poitiers". En devenant le club esportif officiel du territoire, "orKs Grand Poitiers" devient la première association esportive en France à être associée officiellement à une collectivité territoriale.
Objectifs
"Dis, c'est quoi une télé carrée ?" ; "Comment on fabrique un jeu vidéo ?"
Pour répondre aux questions de ses jeunes (ou moins jeunes) joueuses et joueurs et des parents, les Orks commencent le développement de ses activités d'animation autour du jeu vidéo.
Mise en œuvre des actions
C'est en 2019 que L'association fait l'acquisition d'équipements d'animations (retrogaming, free play convivial, réalité virtuelle, dispositifs ludo-éducatifs).
En 2022, l'association obtient l'agrément de jeunesse et d'éducation populaire. Les animations avec les écoles se multiplient.
Aujourd'hui, les thèmes d'animation proposés sont nombreux :
- Vie quotidienne, la gestion des écrans
- Contenus choquants, anticiper et réagir
- Cyberharcèlement, l’éviter et l’enrayer
- Cybersécurité, exercez vos réflexes !
- Addictologie, la captation de l’attention
- Déjouer les pièges de l’infox
- Dessin et jeu vidéo
- Combattre le harcèlement
- La fabrique à Fake News
- Escape Game VR
L'association anime ces temps au club mais intervient aussi beaucoup sur les territoires et dans les écoles.
Certifiée Qualiopi en 2024, les Orks proposent également une offre de formation pour les professionnels de la médiation et de l'accompagnement autour de la parentalité numérique.
Les Orks sont également reconnus «Associations Éducatives Complémentaires de l’Enseignement Public» et «Jeunesse et Sport».
Joueur un jour, joueur toujours !
Pour jouer, c'est mieux à plusieurs donc les Orks ont partagé leur expérience à travers un livre blanc "Guide du dirigeant d'association Esportive", en libre diffusion, afin de faciliter la création et le développement d'autres clubs de e-sport.
Résultats
- 150 à 200 adhérents
- 70 à 100 clients (pour un chiffre d'affaires de 80 à 100 k€ / an)
Facteurs de réussite
- Les clubs locaux (7 clubs dont 5 animés par orks + 1 autonome en Vienne + 1 à Cherbourg).
- Les actions avec les écoles.
- Les actions avec les parents (2.500 sensibilisés à ce jour).
Freins
- Financiers (baisse des subventions…).
- Compétences publiques déléguées aux acteurs associatifs mais pas financées de façon pérenne.
- Absence de cadre réglementaire et légal sur le e-sport en France.
Enseignements
- "L'approche des publics par tranches d'âge est non pertinente car ce qui importe le plus est le niveau de jeu et non l'âge du joueur."
- "Ce qui nous a réussi est de ne jamais regarder dans le retro, ni de copier les autres mais de faire selon nos envies."
- "Ce qui a toujours été une bonne boussole c'est de penser à l'utilité du projet pour les autres, de voir quel est le lien que le projet peut avoir avec une politique territoriale. Nous essayons de coconstruire les projets avec les professionnels de l'accompagnement et du développement local."
Perspectives
- Trouver des process et des partenaires pour dupliquer les modèles d'ateliers parentalité,
- Mettre en place une fédération e-sport reconnue par l'Etat,
- Mettre en oeuvre un "passeport numérique e-sportif" pour valoriser les compétences mobilisées par la pratique du jeu vidéo dans le cadre d'une recherche d'emploi.